Аналитики в один голос твердят, что в ближайшие несколько лет онлайновые игры будут самым динамичным сектором игровой индустрии.
Не отстает и Россия, где за последние годы были представлены не только известные западные проекты (Everquest 2, RF Online и другие), но и отечественные разработки
Естественно, представители игровой индустрии заинтересованы в том, чтобы располагать максимально подробной и достоверной информацией о своей аудитории. Подобные исследования проводились неоднократно, но, как правило, ими занимались сами разработчики, да и охват аудитории был ограничен. Это неизбежно сказывалось на объективности.
В марте крупнейшие российские компании решили основательно взяться за этот вопрос. «1С», «Бука», «Нивал Онлайн», «Территория IT», Gravity CIS и Sibilant Interactive обратились к компании Gameland, которая по их заказу провела исследование российской аудитории онлайновых игр. Заметим, что исследование затронуло лишь клиентские онлайновые игры. Такой сегмент, как браузерные MMORPG, которые крайне популярны в нашей стране, в этот раз остался за бортом.
Исследование охватило 65 тыс. городов, а в опросах участвовали 2010 респондентов. При этом представители Gameland утверждают, что вопросы задавали лишь представителям актуальной аудитории. Подробные результаты исследования с обилием цифр и графиков уже опубликованы. Мы же остановимся лишь на самых интересных моментах.
Предположение о том, что онлайновые игры – забава для детей, оказалось в корне неверным. Результаты исследования гласят, что возраст российской аудитории онлайновых игр колеблется в среднем от 18 до 30 лет. Причем большая часть респондентов работает, а следовательно может позволить себе расходы на покупку игр и оплату абонентских взносов. При этом поклонники клиентских MMORPG играют намного больше, чем те, кто предпочитает оффлайновые электронные развлечения. 53% опрошенных проводят за играми более 15 часов в неделю, при этом длительность одного сеанса игры составляет в среднем 3 часа. Кроме того, онлайн-геймеры больше общаются на тематических форумах и в чатах. Эти показатели можно объяснить самой спецификой MMO, которые построены на общении между участниками и значительно сильнее затягивают в свой мир. Информацию об игрушках поклонники MMORPG также предпочитают черпать из Интернета, а не из журналов.
Увлечение сказывается и на виде доступа в Интернет. 89% пользуются выделенной линией или ADSL, причем 55.2% подключены по безлимитным тарифам. Учитывая, что подавляющая часть клиентских MMORPG создается не в России, более 60% онлайн-геймеров относительно свободно владеют английским.
Разумеется, интересно услышать, что думают о результатах исследования представители российской игровой индустрии. Мы обратились за комментариями к Александру Зезюлину, продюсеру московской компании GDTeam, который поделился своим взглядом на российскую аудиторию онлайновых игр. «Я считаю это исследование объективным и достоверным, с тем небольшим уточнением, что во время проведения исследования не было сформулировано точного определения того, что такое онлайн-игра. Данное исследование практически игнорирует аудиторию браузерных онлайн-игр, которая, на минуточку, заметно больше текущей аудитории игр клиентских, — считает Александр. — На наш взгляд, российская аудитория онлайн-игр заметно менее хардкорна, по сравнению с описанной в исследовании: игрок тратит на игру много меньше 15 часов в неделю, а игровая сессия редко длится дольше двух часов. Все больше девушек приходит играть в онлайн-игры, это стало ясно еще несколько лет назад, когда на нашем рынке появились Ragnarok и Lineage 2, а в некоторых браузерных играх девушки уже являются подавляющим большинством. В нашем проекте ARENA Online порядка трети активных игроков принадлежат к прекрасному полу. Кроме того, в комментариях к этому исследованию отмечалось, что оно не учитывает такую важную группу игроков, как тусовщики (socializer). По результатам нашего собственного исследования, в ходе которого были опрошены 3000 игроков ARENA Online, эта группа составляет 30% от общего числа игроков, уступая только манчкинам (achiever). Убийцы и исследователи, которых очень много по результатам исследования Gameland, плетутся у нас в хвосте списка. Это распределение по понятным причинам актуально только для нашей игры. В каком-нибудь сетевом шутере тусовщиков все же поменьше».